最新版的RenderMan版本19使用了全新的RIS Framework,新的RIS架構可以處理更複雜Geometry的場景,RIS也混合了各種的演算法,包含unidirectional path tracer與bidirectional path tracer的progressive photon mapping。
在fxGuide也有一篇主題“RenderMan/RIS and the start of next 25 years”介紹了新的RIS技術,在某些情形下速度比REYES模式快2~10倍。裡面包含了一個Progressive的renderer,可以得到視覺上快速調整結果。
Integrators
新的RIS架構也提供了Integrators的機制,提供可以自訂Light Transport的方法,Pixar提供標準的兩種production品質的Integrator
- The Path Tracer
適用於戶外光源的與大型的直接光源場景,這個業界標準的unidirectional path tracer結合從材質hit point得到的sample與燈光的sample來估計直接光源,之後再產生額外的ray來處理間接照明,這個path tracer也提供了原始碼用於進一步的自訂。 - The VCM Integrator (Bi-Directional Path Tracer)
對於unidirectional path tracing有問題的場景,VCM integrator可以輕鬆解決,除了從Camera tracing path之外,bi-directional path tracing還從光源發送ray然後連接它們,VCM可以解決複雜的indirect paths與caustic effects(焦散效果),在unidirectional path tracing可能是非常慢的,適合對室內複雜照明設定包含caustic effects,VCM在你的處置下,是一個有價值的工具。
Ray Traced Subsurface Scattering
與Disney Research Zurich(迪斯尼蘇黎世研究室)最新發展的結果,RIS提供了Sub-Surface Scattering(次表面散射)與能夠產生逼真的效果,如人的皮膚的複雜shader完全raytracing解決方案,完全相容interactive rendering,可以輕易直觀的處理複雜的結果。
Open Standards(開放的標準)
Pixar擁有承諾開發與採用開放標準在動畫與特效產業,RenderMan的支持包括以下流行的開放標準:Alembic,OpenColorIO,OpenEXR的,OpenSubdiv,OpenVDB,OSL,RSL,SeExpr,Ptex,UDIM,USD等
Shader Libraries
RIS使用了先進physically accurate的Shader Library,最佳化BRDFs用於運算昂貴的global illumination(全域照明)效果,RIS提供了兩種Shader系統來達到最大的彈性,兩個系統都有自己的預設資料庫,基於真實世界的材質。
- Disney’s Principled Shader
從Disney’s physically-based Principled Shader實作,在該Shader背後的目的是使用最少的控制達到最有藝術上的彈性控制,速度快,調整容易,提供了更好的結果。 - The LM Shader System
使用Layered Material System(LM),幾乎可以使用高度逼真的物理模型,產生任何類型的表面,該Shader系統的核心是基礎材質(diffuse, glass, subsurface等等),在上面的層是類似漆(varnish)或透明塗層(clear coat),這些完整的材質,可以分層的來建立複雜的表現。
在之前所提到非商業(Non-Commercial)版本的RenderMan,延至到2015年初釋出,Non-Commercial FAQ也有更新。