Fabric Engine在SIGGRAPH 2014的時候發表了Visual Programming的framework之後,這次發佈Visual Programming的framework稱為”Canvas”
Fabric Engine使用自家的KL語言來作為開發介面的主要程式語言,在LLVM的核心技術下透過JIT(just in time)Compiler來將KL語言編譯成LLVM的中介碼(Byte code),透過即時的連結到不同DCC軟體的API來作為運算的引擎,現在使用視覺化的節點(Node)方式來做為程式介面,也就是Visual Programming(視覺化程式)的技術,透過節點連結後,透過分析節點的Graph來動態生成對應的程式碼,跟DCC的軟體連結。
Fabric Engine為許多特效公司所使用的軟體開發平台,像是MPC、Double Negative。使用這個平台開發的好處,就是不用在各家軟體使用不同的SDK做開發,比如開發一個Crowd Tool,如果在Maya裡開發,要移植到Max或Softimage,就必須使用該軟體SDK再重寫一次,但是如果使用Fabric Engine,只需要開發一次,它提供不同軟體實做的介面稱為Splice API,可以在不同的軟體中運算出相同的結果。
Fabric Engine使用LLVM的技術,在即時編譯時可以最佳化執行的效率,讓程式執行的結果盡量達到平行化,Maya Bifröst的核心也使用JIT的Compiler來即時編譯最佳化的執行效率,之後也會有類似Visual Programming的介面,這個應該是未來軟體開發的主要方向,因為現今的Node Based的執行效率已經達到瓶頸了,透過這樣的架構,可以讓軟體的執行效率提升。
在3/18日的GTC大會中會有更詳細的介紹